KGRKJGETMRETU895U-589TY5MIGM5JGB5SDFESFREWTGR54TY
Server : Apache/2.4.58 (Win64) OpenSSL/3.1.3 PHP/8.2.12
System : Windows NT SERVER-PC 10.0 build 26200 (Windows 11) AMD64
User : ServerPC ( 0)
PHP Version : 8.2.12
Disable Function : NONE
Directory :  C:/Users/ServerPC/AppData/Local/Microsoft/Edge/User Data/GrShaderCache/

Upload File :
current_dir [ Writeable ] document_root [ Writeable ]

 

Current File : C:/Users/ServerPC/AppData/Local/Microsoft/Edge/User Data/GrShaderCache/f_000016
BPLG���Rfde50a632ed2b545A

P��position
_uposition�����������������coverage
_ucoverage����������������R��color_ucolor����������������P��
localCoord_ulocalCoord����������������
R��sk_RTAdjust
_usk_RTAdjust��������������������������������������������[��umatrix_S1_c0_c0_c0_uumatrix_S1_c0_c0_c0��������������������������������������������[��umatrix_S1_c0_c0_c1_uumatrix_S1_c0_c0_c1��������������������������������������������[��umatrix_S1_c0_c0_c2_uumatrix_S1_c0_c0_c2��������������������������������������������[��
umatrix_S1_c0_uumatrix_S1_c0��������������������������������������������P��
u_skRTFlip_uu_skRTFlip��������������������������������������������[��ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0_uucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0��������������������������������������������Q��ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0_uucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0��������������������������������������������R��
uinnerRect_S2_uuinnerRect_S2��������������������������������������������P��uradiusPlusHalf_S2_uuradiusPlusHalf_S2��������������������������������������������^�uTextureSampler_0_S1_uuTextureSampler_0_S1��������������������������������������������^�uTextureSampler_1_S1_uuTextureSampler_1_S1��������������������������������������������^�uTextureSampler_2_S1_uuTextureSampler_2_S1����������������������������������������������R��sk_FragColor_usk_FragColor��������������������


^�^�^�



����
	
�C��������������������������������������������������<<
���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD5;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD6;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float v4 : TEXCOORD4;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c0 : register(c2);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c5);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c2 : register(c8);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0 : register(c11);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float _coverage = {0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float2 _localCoord = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static  float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static  float _vcoverage_S0 = {0};
static  float2 _vTransformedCoords_5_S0 = {0, 0};
static  float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};
static  float2 _vTransformedCoords_9_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.w);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c4);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vTransformedCoords_5_S0;
    output.v2 = _vTransformedCoords_7_S0;
    output.v3 = _vTransformedCoords_9_S0;
    output.v4 = _vcoverage_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

float2 t0 = _position, _position5620 = t0;
(_vcolor_S0 = _color);
(_vcoverage_S0 = _coverage);
(gl_Position = vec4_ctor(_position5620, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_5_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(transpose(mul(transpose(_umatrix_S1_c0_c0_c0), transpose(_umatrix_S1_c0))))), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
{
(_vTransformedCoords_7_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(transpose(mul(transpose(_umatrix_S1_c0_c0_c1), transpose(_umatrix_S1_c0))))), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
{
(_vTransformedCoords_9_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(transpose(mul(transpose(_umatrix_S1_c0_c0_c2), transpose(_umatrix_S1_c0))))), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD5;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD6;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float v4 : TEXCOORD4;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float4 vec4_ctor(float x0)
{
    return float4(x0, x0, x0, x0);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float3x3 _ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0 : register(c1);
uniform float3 _ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0 : register(c4);
uniform float4 _uinnerRect_S2 : register(c5);
uniform float2 _uradiusPlusHalf_S2 : register(c6);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
static const uint _uTextureSampler_1_S1 = 1;
static const uint _uTextureSampler_2_S1 = 2;
uniform Texture2D<float4> textures2D[3] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[3] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static  float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static  float _vcoverage_S0 = {0};
static  float2 _vTransformedCoords_5_S0 = {0, 0};
static  float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};
static  float2 _vTransformedCoords_9_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[3] : packoffset(c5);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = (input.gl_FragCoord.z * rhw) * dx_DepthFront.x + dx_DepthFront.y;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vTransformedCoords_5_S0 = input.v1.xy;
    _vTransformedCoords_7_S0 = input.v2.xy;
    _vTransformedCoords_9_S0 = input.v3.xy;
    _vcoverage_S0 = input.v4.x;

float4 _sk_FragCoord5624 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S05625 = {0, 0, 0, 0};
(_outputColor_S05625 = _vcolor_S0);
float _coverage5626 = _vcoverage_S0;
float4 _outputCoverage_S05627 = vec4_ctor(_coverage5626);
float4 _output_S15628 = {0, 0, 0, 0};
float4 __2_input5629 = _outputColor_S05625;
float4 __3_color5630 = {0, 0, 0, 0};
(__3_color5630.x = gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, _vTransformedCoords_5_S0, -0.5).x);
(__3_color5630.y = gl_texture2D(_uTextureSampler_1_S1, _vTransformedCoords_7_S0, -0.5).x);
(__3_color5630.z = gl_texture2D(_uTextureSampler_2_S1, _vTransformedCoords_9_S0, -0.5).x);
(__3_color5630.w = 1.0);
(__3_color5630.xyz = clamp((mul(__3_color5630.xyz, transpose(_ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0)) + _ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0), 0.0, 1.0));
(__2_input5629 = __3_color5630);
(_output_S15628 = __2_input5629);
float4 _output_S25631 = {0, 0, 0, 0};
float2 __5_dxy05632 = (_uinnerRect_S2.xy - _sk_FragCoord5624.xy);
float2 __6_dxy15633 = (_sk_FragCoord5624.xy - _uinnerRect_S2.zw);
float2 __7_dxy5634 = max(max(__5_dxy05632, __6_dxy15633), 0.0);
float __8_alpha5635 = clamp((_uradiusPlusHalf_S2.x - length(__7_dxy5634)), 0.0, 1.0);
(_output_S25631 = (_outputCoverage_S05627 * __8_alpha5635));
{
(out_sk_FragColor = (_output_S15628 * _output_S25631));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColor�struct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD5;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD6;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float v4 : TEXCOORD4;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD5;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD6;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float v4 : TEXCOORD4;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.v2 = input.v2; 
    output.v3 = input.v3; 
    output.v4 = input.v4; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
�����DXBC���p����qs쎌R�4 ��0RDEF��<����RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|���HP����������� ,���������P,���������!�,���������6�,���������_sk_RTAdjustfloat4�_umatrix_S1_c0_c0_c0float3x3���_umatrix_S1_c0_c0_c1_umatrix_S1_c0_c0_c2_umatrix_S1_c0������������ 4��������X04��������e<����������@���������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2�,dx_ViewScaleclipControlOriginfloat���wclipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGNthhhhTEXCOORD���OSGN���������SV_PositionTEXCOORD���SHEX�PijYF� YF� _2__�_2g� e� e� e� e2 e� e2 eB h9@
� 7	B 
@@?22F�� օ 8" :� 6�@�?6� 6� F6� F6� F8	rV� F� 2r� F� F2r�� F� 
F62F6B@�? FF8	rV� F� 2r� F� F2r�� F� 
F" FF8	rV� F� 2r� F� F2r�� F� 
FB FF8	rV� F� 2r� F� F2r�� F� 
F� FF8	rV� F� 2r� F� F2r�� F� 
F FF8	rV� 	F� 2r� 	F� F2r�� 	F� 
F" FF6B 
>STAT�%��DXBCB��*�ԡ�AB�o@߶��4H0d�
RDEF�<����RD11< ($<JXf����
t����
�����
��samplers2D[0]samplers2D[1]samplers2D[2]textures2D[0]textures2D[1]textures2D[2]$GlobalsDriverConstants�����p��������������,��������(@P��������tP����������`���������_u_skRTFlipfloat2��_ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0float3x3����_ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0float3��G_uinnerRect_S2float4���_uradiusPlusHalf_S2�����������0���������� P���������8����������P`���������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontdx_ViewScalesamplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint���wrapModespaddingint2�.intBorderColorint4g���&4Xl��Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN���������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P�jYF� YF� Z`Z`Z`XpUUXpUUXpUUd 2b2b�b2bBe� h	2FF� �A2B� 
� 	��A� 	R�� �A42��4
2F@FFK
 	
�A
� 8
*J���CU"�~`@�8�V� J���CUFF~`@�2
�� VJ���CUFF~`@�2
�� V r�F� 6�@�?8� F>STAT�

Anon7 - 2021