KGRKJGETMRETU895U-589TY5MIGM5JGB5SDFESFREWTGR54TY
Server : Apache/2.4.58 (Win64) OpenSSL/3.1.3 PHP/8.2.12
System : Windows NT SERVER-PC 10.0 build 26200 (Windows 11) AMD64
User : ServerPC ( 0)
PHP Version : 8.2.12
Disable Function : NONE
Directory :  C:/Users/ServerPC/AppData/Local/Microsoft/Edge/User Data/GrShaderCache/

Upload File :
current_dir [ Writeable ] document_root [ Writeable ]

 

Current File : C:/Users/ServerPC/AppData/Local/Microsoft/Edge/User Data/GrShaderCache/f_000009
BPLG��PAfde50a632ed2b545A		P��position
_uposition����������������R��color_ucolor����������������	R��sk_RTAdjust
_usk_RTAdjust��������������������������������������������P��
u_skRTFlip_uu_skRTFlip��������������������������������������������[��umatrix_S1_c0_c0_uumatrix_S1_c0_c0���������������������������������������������ucornerRadius_S1_c0_uucornerRadius_S1_c0��������������������������������������������R��uproxyRect_S1_c0_uuproxyRect_S1_c0���������������������������������������������ublurRadius_S1_c0_uublurRadius_S1_c0��������������������������������������������R��
uinnerRect_S2_uuinnerRect_S2��������������������������������������������P��uradiusPlusHalf_S2_uuradiusPlusHalf_S2��������������������������������������������^�uTextureSampler_0_S1_uuTextureSampler_0_S1����������������������������������������������R��sk_FragColor_usk_FragColor��������������������	^�				����	�C����������������������������������������������������������<<	�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static  float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.w);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c4);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_position, 0.0, 1.0));
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
sstruct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0)
{
    return float2(x0, x0);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0 : register(c1);
uniform float _ucornerRadius_S1_c0 : register(c4);
uniform float4 _uproxyRect_S1_c0 : register(c5);
uniform float _ublurRadius_S1_c0 : register(c6);
uniform float4 _uinnerRect_S2 : register(c7);
uniform float2 _uradiusPlusHalf_S2 : register(c8);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static  float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c5);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = (input.gl_FragCoord.z * rhw) * dx_DepthFront.x + dx_DepthFront.y;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;

float4 _sk_FragCoord5616 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S05617 = {0, 0, 0, 0};
(_outputColor_S05617 = _vcolor_S0);
float4 _output_S15618 = {0, 0, 0, 0};
float2 __9_translatedFragPosFloat5619 = (_sk_FragCoord5616.xy - _uproxyRect_S1_c0.xy);
float2 __10_proxyCenter5620 = ((_uproxyRect_S1_c0.zw - _uproxyRect_S1_c0.xy) * 0.5);
float __11_edgeSize5621 = (((2.0 * _ublurRadius_S1_c0) + _ucornerRadius_S1_c0) + 0.5);
(__9_translatedFragPosFloat5619 -= __10_proxyCenter5620);
float2 __12_fragDirection5622 = sign(__9_translatedFragPosFloat5619);
(__9_translatedFragPosFloat5619 = abs(__9_translatedFragPosFloat5619));
float2 __13_translatedFragPosHalf5623 = (__9_translatedFragPosFloat5619 - (__10_proxyCenter5620 - __11_edgeSize5621));
(__13_translatedFragPosHalf5623 = max(__13_translatedFragPosHalf5623, 0.0));
(__13_translatedFragPosHalf5623 *= __12_fragDirection5622);
(__13_translatedFragPosHalf5623 += vec2_ctor(__11_edgeSize5621));
float2 __14_proxyDims5624 = vec2_ctor((2.0 * __11_edgeSize5621));
float2 __15_texCoord5625 = (__13_translatedFragPosHalf5623 / __14_proxyDims5624);
(_output_S15618 = vec4_ctor(0.0, 0.0, 0.0, gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0)), vec3_ctor(__15_texCoord5625, 1.0)), -0.5).x).wwww);
float4 _output_S25626 = {0, 0, 0, 0};
float2 __16_dxy05627 = (_uinnerRect_S2.xy - _sk_FragCoord5616.xy);
float2 __17_dxy15628 = (_sk_FragCoord5616.xy - _uinnerRect_S2.zw);
float2 __18_dxy5629 = max(max(__16_dxy05627, __17_dxy15628), 0.0);
float __19_alpha5630 = clamp((_uradiusPlusHalf_S2.x - length(__18_dxy5629)), 0.0, 1.0);
(__19_alpha5630 = (1.0 - __19_alpha5630));
(_output_S25626 = (_output_S15618 * __19_alpha5630));
{
(out_sk_FragColor = (_outputColor_S05617 * _output_S25626));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorystruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
��DXBC~�ɺ���vk�gU�4L�lRDEF��<����RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|� �(P���������_sk_RTAdjustfloat4����������� ��������80��������E<`���������@`��������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2�dx_ViewScaleclipControlOriginfloat���WclipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGND88TEXCOORD���OSGN�htttSV_PositionTEXCOORD���SHEX�PdjYF� YF� _2_�g� e� e� e� h9@
� 7	B 
@@?22F�� օ 8" :� 6�@�?6� 6� F6� F6� F>STAT�
�0DXBC�Z��+�S퍸�[�04���RDEF��<����RD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����$��lp<P��������t,����������@����������P��������4`���������Gp��������V�P��������_u_skRTFlipfloat2�H_umatrix_S1_c0_c0float3x3��_ucornerRadius_S1_c0float��_uproxyRect_S1_c0float4���_ublurRadius_S1_c0_uinnerRect_S2_uradiusPlusHalf_S2��4��������B0P��������U l���������8P���������P ���������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3��cdx_ViewScalesamplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��wrapModespaddingint2�intBorderColorint4;�����,@d�Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�htttSV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P-jYF� 	YF� Z`XpUUd 2b�e� h
2F� �A� 	2FF� �A2B� 
� 	�� �A2
��A@??�1
�@�1
2�
@�V
�A+�V
2
� @@
� 
@?2
2F@??�A	2F�A�
��4
2F@2	2F�B

2F�
6B@�?F� F"F� FJ���CUFF~`@�	b�A� 	2�� �A4bV4
bV@"��K" 	"�A
� "�A@�?8
8� F>STAT� 

Anon7 - 2021