KGRKJGETMRETU895U-589TY5MIGM5JGB5SDFESFREWTGR54TY
Server : Apache/2.4.58 (Win64) OpenSSL/3.1.3 PHP/8.2.12
System : Windows NT SERVER-PC 10.0 build 26200 (Windows 11) AMD64
User : ServerPC ( 0)
PHP Version : 8.2.12
Disable Function : NONE
Directory :  C:/Users/ServerPC/AppData/Local/Microsoft/Edge/User Data/GrShaderCache/

Upload File :
current_dir [ Writeable ] document_root [ Writeable ]

 

Current File : C:/Users/ServerPC/AppData/Local/Microsoft/Edge/User Data/GrShaderCache/f_000008
BPLG���Sfde50a632ed2b545AR��
fillBounds_ufillBounds����������������R��affineMatrix_uaffineMatrix����������������P��	translate_utranslate����������������R��color_ucolor����������������R��	locations_ulocations������������������gl_VertexIDgl_VertexID����������������R��sk_RTAdjust
_usk_RTAdjust��������������������������������������������P��uatlas_adjust_S0_uuatlas_adjust_S0��������������������������������������������[��umatrix_S1_c0_c0_c0_c1_uumatrix_S1_c0_c0_c0_c1��������������������������������������������P��
u_skRTFlip_uu_skRTFlip��������������������������������������������R��ustart_S1_c0_c0_c0_c0_uustart_S1_c0_c0_c0_c0��������������������������������������������R��uend_S1_c0_c0_c0_c0_uuend_S1_c0_c0_c0_c0��������������������������������������������R��uleftBorderColor_S1_c0_c0_c0_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_c0��������������������������������������������R��urightBorderColor_S1_c0_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_c0��������������������������������������������[��
umatrix_S1_c1_uumatrix_S1_c1���������������������������������������������	urange_S1_uurange_S1��������������������������������������������^�uTextureSampler_0_S0_uuTextureSampler_0_S0��������������������������������������������^�uTextureSampler_0_S1_uuTextureSampler_0_S1����������������������������������������������R��sk_FragColor_usk_FragColor��������������������

^�^�����	
�C������������������������������������������<<������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������|struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float float_ctor_int(int x0)
{
    return float(x0);
}
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float2x2 mat2_ctor(float2 x0, float2 x1)
{
    return float2x2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float2 _uatlas_adjust_S0 : register(c2);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c0_c1 : register(c3);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float4 _fillBounds = {0, 0, 0, 0};
static float4 _affineMatrix = {0, 0, 0, 0};
static float2 _translate = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float4 _locations = {0, 0, 0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);
static int gl_VertexID;
// Varyings
static  float2 _vatlasCoord_S0 = {0, 0};
static  float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static  float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.w);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c4);
    uint dx_VertexID : packoffset(c4.y);
};

#define GL_USES_VERTEX_ID
float2x2 inverse_emu(in float2x2 m)
{
    float2x2 cof = { m[1][1], -m[0][1], -m[1][0], m[0][0] };
    return cof / determinant(transpose(m));
}


@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vatlasCoord_S0;
    output.v2 = _vTransformedCoords_7_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

float2 _unitCoord5617 = vec2_ctor(float_ctor_int((gl_VertexID & 1)), float_ctor_int((gl_VertexID >> 1)));
float2 _devCoord5618 = lerp(_fillBounds.xy, _fillBounds.zw, _unitCoord5617);
float2x2 _M5619 = mat2_ctor(_affineMatrix.xy, _affineMatrix.zw);
float2 _localCoord5620 = mul(transpose(inverse_emu(_M5619)), (_devCoord5618 - _translate));
float2 _atlasTopLeft5621 = vec2_ctor((abs(_locations.x) - 1.0), _locations.y);
float2 _devTopLeft5622 = _locations.zw;
bool _transposed5623 = (_locations.x < 0.0);
float2 _atlasCoord5624 = (_devCoord5618 - _devTopLeft5622);
if (_transposed5623)
{
(_atlasCoord5624 = _atlasCoord5624.yx);
}
(_atlasCoord5624 += _atlasTopLeft5621);
(_vatlasCoord_S0 = (_atlasCoord5624 * _uatlas_adjust_S0));
(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_devCoord5618, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_7_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c0_c1)), vec3_ctor(_localCoord5620, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _ustart_S1_c0_c0_c0_c0 : register(c1);
uniform float4 _uend_S1_c0_c0_c0_c0 : register(c2);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0_c0 : register(c3);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0_c0 : register(c4);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c5);
uniform float _urange_S1 : register(c8);
static const uint _uTextureSampler_0_S0 = 0;
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 1;
uniform Texture2D<float4> textures2D[2] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[2] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static  float2 _vatlasCoord_S0 = {0, 0};
static  float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static  float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[2] : packoffset(c5);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = (input.gl_FragCoord.z * rhw) * dx_DepthFront.x + dx_DepthFront.y;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vatlasCoord_S0 = input.v1.xy;
    _vTransformedCoords_7_S0 = input.v2.xy;

float4 _sk_FragCoord5620 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputCoverage_S05621 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
float _atlasCoverage5622 = gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S0, _vatlasCoord_S0, -0.5).x;
(_outputCoverage_S05621 *= _atlasCoverage5622);
float4 _outputColor_S05623 = {0, 0, 0, 0};
(_outputColor_S05623 = _vcolor_S0);
float4 _output_S15624 = {0, 0, 0, 0};
float4 __32_tmp_6_inColor5625 = _outputColor_S05623;
float4 __33_input5626 = __32_tmp_6_inColor5625;
float2 __36_tmp_3_coords5627 = _vTransformedCoords_7_S0;
float4 __37_t5628 = vec4_ctor(length(__36_tmp_3_coords5627), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __38_outColor5629 = {0, 0, 0, 0};
if ((__37_t5628.x < 0.0))
{
(__38_outColor5629 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0_c0);
}
else
{
if ((__37_t5628.x > 1.0))
{
(__38_outColor5629 = _urightBorderColor_S1_c0_c0_c0);
}
else
{
float2 __40_tmp_1_coords5630 = vec2_ctor(__37_t5628.x, 0.0);
(__38_outColor5629 = lerp(_ustart_S1_c0_c0_c0_c0, _uend_S1_c0_c0_c0_c0, __40_tmp_1_coords5630.x));
}
}
float4 __41_color5631 = __38_outColor5629;
(__41_color5631.xyz *= __41_color5631.w);
(__33_input5626 = __41_color5631);
float4 __43_color5632 = __33_input5626;
float __44_value5633 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord5620.xy, 1.0)), -0.5).x - 0.5);
(_output_S15624 = vec4_ctor(clamp((__43_color5632.xyz + (__44_value5633 * _urange_S1)), 0.0, __43_color5632.w), __43_color5632.w));
{
(out_sk_FragColor = (_output_S15624 * _outputCoverage_S05621));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
    float2 v2 : TEXCOORD2;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.v2 = input.v2; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
�������
DXBC<��������@�	��
4�x
RDEF��<����RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�`�P@T��������x ����������0,���������_sk_RTAdjustfloat4M_uatlas_adjust_S0float2����_umatrix_S1_c0_c0_c0_c1float3x3�����T��������� ���������0���������<4��������X@4��������mD���������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsdx_ViewScaleclipControlOriginfloat���+clipControlZeroToOnedx_VertexIDdword�yMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�������TEXCOORDSV_VertexID���OSGN�������SV_PositionTEXCOORD���SHEX�P$jYF� YF� _�_�_2_�_�`g� e� e� e� e2 e� h9@
� 7	B 
@@?
� "
@*
@+22F�A�2	2FFF22F�� օ 8" :� 6�@�?6� 6� F6� F6� F�V��A2FF�A1
@7	���
��@��6"��82 �
F� 8B*2
B
:*�A8
�v@�?�����?�F�
�F"�F6B@�?B F� F� F� F>STAT�!�PDXBC(��L��>��S��P4�Dx�
RDEFPP<���(RD11< ($�
����
&����
4=samplers2D[0]samplers2D[1]textures2D[0]textures2D[1]$GlobalsDriverConstants���4��=���������������������� ���������)0���������G@���������fP,��������������������_u_skRTFlipfloat2��_ustart_S1_c0_c0_c0_c0float4���_uend_S1_c0_c0_c0_c0_uleftBorderColor_S1_c0_c0_c0_urightBorderColor_S1_c0_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3��u_urange_S1float���������������0���������� ���������8���������
P@��������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3���dx_ViewScalesamplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint�7wrapModespaddingint2�rintBorderColorint4�-<`<jx���Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX4P�jYF� 	YF� Z`Z`XpUUXpUUd 2b2b�e� h6�@�?	2FF� �A2B� 
� F� �"F� �J���CUFF~`@�
@�8

� 
�F� �AF� "��K"2
�VFF� 1"@�?7
�VF� F2	rF�4
rF@3r�FJ���CUFF~`@�8� F>STAT�

Anon7 - 2021